Termes généraux :* autour de la partie :Nigiri : procédure traditionnelle d'attribution des couleurs dans une partie à égalité (le joueur le plus agé prend une poignée de pierres, tandis que l'autre choisit la parité en posant une ou deux pierres sur le
Goban. en cas bonne réponse, ce dernier prend la couleur noire)
Kifu : notation d’une partie de
GoKiai (" fighting spirit ") : esprit combatif
Shido-go (partie pédagogique) : c’est une partie où le joueur le plus fort enseigne au joueur le plus faible
Te-wari (analyse par simplification) : méthode d'analyse d'une position à posteriori par simplification : on retire les pierres inutiles, puis on compare à une situation connue pour déterminer qui a bénéficié de la séquence
* dans la partie :Atari (échec) : une pierre ou un groupe de pierres est en
Atari lorsqu’il est en position d’être capturé au coup suivant
Dame : liberté neutre (qui n’est du territoire ni pour blanc, ni pour noir)
Joseki (séquence théorique) : séquence de début classique dans un coin ou sur un bord, amenant à une bonne situation pour les deux joueurs
Tsume-go : étude de vie et de mort des groupes
Moyo : zone d’influence représentant un territoire potentiel
Aji (arrière goût) : potentiel de menace d’une pierre ou d’une position à priori perdue
Aji-keshi : un coup "
Aji-keshi " est un mauvais coup qui élimine inutilement l’
Aji d’une position
Miai (équivalent) : se dit de deux points d’intérêts équivalents et tels que si un joueur occupe l’un, son adversaire occupe naturellement l’autre
Te-suji : brillant coup tactique
Imo-suji : coup apparemment astucieux, mais qui ne marche pas –
Tesuji raté
Zoku-suji : coup grossier – dans certains cas, un "
Zoku-suji " est le coup correct, on dira alors que c’est un " coup vulgaire " ; mais, dans la plupart des cas, on emploie ce terme pour désigner un mauvais coup
Shobute (quitte ou double) : coup téméraire, dans une situation où l’on a plus rien à perdreHonte : coup correct dans une position – se dit d’un coup calme et généralement peu spectaculaire
Te-nuki : coup ignorant la dernière menace de l’adversaire pour jouer ailleurs
Sente : un coup "
Sente " permet de prendre ou de conserver l’initiative
Gote : un coup "
Gote " fait perdre l’initiative
Fuseki : début de partie, ou ouverture
Chuban : milieu de partie
Yose : fin de partie
Oba : point important lors du Fuseki
Hamete : piège tendu par l’adversaire – en général , la réponse la plus naturelle tombe dans le
HameteKikashi : coup forçant une réponse passive de la part de l’adversaire
Semeai : combat local – course de vitesse entre deux groupes qui ne peuvent fuir, et ne peuvent donc vivre qu’à condition de capturer le groupe adverse
Shinogi : art de faire vivre les groupes faibles – technique consistant à créer un groupe vivant, au milieu de la sphère d’influence adverse
Termes de positions et de formes :* points particuliers du Goban :Ten-gen (centre du ciel) : point 10-10, centre du
GobanHoshi (étoile) : point 4-4 dans un coin (le point " 1 " de la figure est un
Hoshi, ainsi que la pierre " 2 "). Par extension, toutes les intersections du
Goban marquées par des points noirs sont aussi appelées "
Hoshi " (point 10-10, points 10-4 sur un coté)
San-san : point 3-3 dans un coin (la pierre " 3 " de la figure se trouve sur un
San-san)
Ko-moku : point 3-4 dans un coin (les pierres " 4 " et " 8 " de la figure sont sur des
Komoku)
Moku-hazushi : point 3-5 dans un coin (la pierre " 5 " est sur un
Moku-hazushi)
Taka-moku : point 4-5 dans un coin (la pierre " 6 " est un
Takamoku)
Shimari (verrou) : occupation d’un coin du
Goban par deux pierres (les pierres " 6-8 " et " 5-9 " de la figure forment des
Shimari)
* bonnes formes :Atsumi : groupe solide et sans faiblesse – rayonnement de cette force
Guzumi (bon angle vide) : "
triangle vide ", dans les rares cas où il est correct
Sabaki : forme légère développée en terrain dangereux
Pon-nuki : formation résultant de la prise d’une pierre à vide (les pierres noires " Y " forment un
Ponnuki suite à la prise d’une pierre blanche en " Z ")
Kame-no-ko (dos de tortue) : formation résultant de la prise de deux pierres à vide
* mauvaises formes :Aki-san-kaku (angle vide, triangle vide) : forme en " L " sans pierre adverse à l’intérieur – c’est une formation lourde et en général peu performante ; quand cette même forme est correcte, elle est appelée "
Guzumi "
Jingasa : forme à 4 pierres en " T " aussi dite "
casque de soldat " – mauvaise forme classique qui est en fait un double angle vide
Kannon-biraki (" butterfly formation ") : littéralement " porte double " – formation de 3 pierres aux positions 4-4 , 3-6, et 6-3. C’est une mauvaise forme car elle n'empêche pas l'invasion au San-san de créer un groupe vivant
Korigatachi (forme gelée) : position avec surconcentration de force – forme surconcentrée
Dango : groupe de pierres de forme surconcentrée et dépourvu d’œil – forme inefficace et vulnérable
Nakade : forme ayant un grand œil et pour laquelle l'adversaire peut empêcher la création d’un deuxième œil
Coups d’extension ou de connexion :* extensions :Keima ou Kogeima (saut de cheval) : écart entre deux pierres, identique au mouvement du cavalier aux échecs ; comme les pierres " 6-10 ", " 8-10 ", " 11-19 " , " 11-20 ", " 21-22 " …
Ogeima (grand saut de cheval) : écart entre les pierres " 5-9 " de la figure
Kosumi : extension en diagonale (pierres " 12-13 ")
Hane : coup de contact diagonal, contournant une pierre adverse (la pierre " 15 " est un
Hane sur la pierre " 16 ")
Nidan-bane : "
double Hane " – succession de deux coups de contact en diagonale
Nobi : extension solide en contact d’une autre pierre (comme les pierres " 2-4 " ou " 17-18)
Kosumi-tsuke : extension en diagonale au contact d’une pierre adverse (les pierres noires " 14-15 " sont en
Kosumi-tsuke étant donné la présence de la pierre blanche " 16 ")
Hiraki : coup d’extension sur la 3ème ou 4ème ligne
Tobi (saut) ou Ikken-tobi : extension d’une intersection (pierres " 19-20 ")
Niken-tobi : extension de deux intersections (pierres " 15-21 ")
Sangen-tobi : extension de trois intersections (pierres " 22-23 ")
Hazama-tobi (œil d’éléphant) : saut d'un espace en diagonale. Cette forme facilement coupable est le plus souvent mauvaise
Magari : coup qui tourne par rapport aux pierres précédentes d’une chaîne
Sagari : descente vers le bord à partie d’une pierre amie (le coup " 24 " est un
Sagari)
De : coup d'extension, gardant la connexion avec des pierres amies, et poussant au travers d'une forme adverse
Ozaru-suberi (glissade du singe) : extension sur un bord d’un
Ogeima, afin de réduire le territoire adverse (le coup " 25 " est une
glissage du singe par rapport à la pierre " 24 ")
Saru-suberi (petite glissade du singe) : extension sur un bord d’un
Kogeima* connexions :Tsugi : coup de connexion
Kake-tsugi : connexion ouverte en "
gueule de tigre " – les trois pierres " W " de la figure forment une
gueule de tigreKata-tsugi : connexion solide
Techu (béton) : connexion solide entre deux pierres près du bord, en vue d’assurer du territoire (les pierres " 3 " et la pierre à sa droite sont en
Techu)
Take-fu (nœud de bambou) : connexion à l’aide de deux groupes de pierres en
Nobi (l’ensemble " 2-4-17-18 " est un
nœud de bambou)
Watari (traversée) : connexion de deux groupes amis, par dessous des pierres adverses
Coups d’approche ou d’attaque :* coups d’approche :Tsuke : coup au contact d’une pierre adverse
Kata-tsuki (coup à l’épaule) : coup s’appuyant en diagonale sur une pierre adverse
Kakari : coup d’approche d’une pierre de coin adverse
Wari-komi : coup joué au milieu d’un
Tobi adverse (comme la pierre " 26 ")
Nozoki : coup joué en face d’un trou entre deux pierres adverses, et constituant une menace de coupe
Osae : coup de blocage, pour empêcher une extension adverse sur le bord
* coups d’attaque :Oki : coup de placement sur un point vital
Hasami (pince) : coup prenant en tenaille une pierre adverse
Keshi : coup d’érosion d’un territoire adverse
Boshi (chapeau) : position où une pierre est recouverte à distance par des pierres adverses
Ate-komi (demi-coupe) : pierre posée au contact de deux pierres adverses en diagonale, d’où une menace de coupe. La pierre " 16 " est un
Ate-komi pour les pierres " 14 " et " 15 "
Kiri (coupe) : coup séparant deux groupes, ou deux pierres adverses. Le coup " 36 " de la figure, qui sépare les pierres " 17 " et " 35 ", est un
KiriKiri-chigae (double coupe) : forme composée de deux pierres blanches en diagonale et de deux pierres noires en diagonale, aussi appelée "cross cut"
Uchi-komi : invasion dans une position adverse
Wari-uchi : coup d’invasion qui sépare deux positions adverses, avec des possibilités d’extension de chaque coté
Séquences de coups et situations :* séquences de coups :Shicho (escalier, échelle) : la pierre " 26 " est prise en
Shicho. Si blanc cherche à s’enfuir en " 27 ", noir joue en " 28 ", puis blanc en " 29 ", noir en " 30 ", blanc en " 31 ", et enfin noir prend le groupe blanc en " 32 "
Geta (sabot, filet) : la pierre " 33 " est prise en
Geta, elle ne peut s’échapper sans être prise
Utte-gaeshi (" snap back ") : le coup de sacrifice " 34 " prend les pierres noires " X " en
Utte-gaeshi (si noir prend la pierre blanche, les pierre " X " peuvent être reprises en retour au point " 34 ")
Shibori (essorage) : séquence permettant de construire de l’influence extérieure, en forçant l’adversaire à capturer des pierres mortes ou sacrifiées
Uchi-kaki : sacrifice visant à empêcher la formation d’un œil par l’adversaire
Oi-otoshi (jeu de voleur) : coup qui met en
Atari un groupe de pierres adverses, de telle manière que, quelle que soit la défense ou la connexion, le groupe reste en prise – situation où le fait de rajouter une pierre ne fait pas gagner de liberté
Hori-komi (" throw-in ") : coup de sacrifice servant à diminuer les libertés ou le nombre d'yeux d'un groupe
Ishi-no-shita (jeu sous les pierres) : combinaison tactique impliquant le sacrifice de plusieurs pierres, pour faire un second œil dans un groupe menacé
Mane-go (jeu en miroir) : stratégie de jeu, où Blanc reproduit symétriquement les coups de Noir
Furikawari : échange à peu près équitable de territoires
Motare (attaque en appui) : coup qui consiste à appliquer une pression sur un groupe afin de se renforcer, pour pouvoir ensuite attaquer un autre groupe
Yosu-miru : coup qui " pose une question " à l'adversaire en l'obligeant à choisir une stratégie, et réduisant donc la flexibilité de sa position
* situation particulières :Ko (éternité) : les points " L " et " K " constituent un
Ko. Si noir prend la pierre blanche par " L ", blanc n’a pas le droit de reprendre immédiatement et revenir à la position initiale. Il faut alors jouer une "
menace de Ko " ailleurs, obligeant noir à répondre, avant de revenir éventuellement reprendre la "
bataille de Ko " en " K "
Hanami-ko (" flower-viewing Ko ") :
Ko dans lequel l’un des deux joueurs n’a rien à perdre, alors que l’autre risque beaucoup – le joueur qui ne risque rien peut donc facilement obtenir un avantage de la situation
Mannen-ko (Ko de dix mille ans) : c’est un
Ko qui n’a d’intérêt ni pour Blanc, ni pour Noir. Les deux joueurs attendent donc les derniers coups de la partie pour le déclencher. Souvent, l’un des deux joueur a la possibilité de transformer la situation en
SekiDame-zumari (étouffement de libertés) : coup enlevant des libertés à un groupe ami ; situation d’un groupe qui manque de libertés lors d’une séquence de
Tsume-goSeki (impasse) : situation dans laquelle aucun joueur ne peut menacer de prendre un groupe adverse sans se faire prendre lui même. La situation dans le coin en bas à droite est un
Seki (si noir joue en " S " pour menacer blanc, il est pris en " T ". si blanc joue en " S ", il est pris en " U "). Aucun des deux joueurs ne marque donc de point à cet endroit
Kyusho (point vital) : emplacement dont dépend la vie ou la mort d'un groupe
* Joseki et Fuseki :Ni-ren-sei :
Fuseki classique formé de deux pierres sur les
Hoshi de coin d'un même coté du
GobanSan-ren-sei : séquence de
Fuseki théorique consistant à jouer les trois
Hoshi d’un même coté du
GobanTaisha (Joseki aux 1000 variantes) : ce
Joseki, connu pour sa complexité et son grand nombre de variantes, débute après un
Kakari bas sur la pierre 3-4 laissé sans réponse
Nadare (avalanche) :
Joseki sur le point 3-4, connu sous le nom d' "
avalanche " ou de "
petite avalanche "
O-nadare (grande avalanche) :
Joseki sur le point 3-4, connu sous le nom de "
grande avalanche "