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 Régles Diplomacy : Rokugan

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Matsuyama Kaze
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Matsuyama Kaze


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MessageSujet: Régles Diplomacy : Rokugan   Régles Diplomacy : Rokugan Icon_minitimeMar 15 Mai - 23:58

Les règles du Jeu de
Diplomacy : Rokugan




Introduction

Voici les règles de Diplomacy en français du jeu canadien de la maison de distribution « House of Games, Corp. Ltd.». Elles correspondent à la version de «Games Research inc. 1971©». Elles ont été écrites pour la version du jeu sur plateau. Une adaptation a été nécessaire pour jouer dans le monde de Rokugan sur forum. Une version anglaise plus récente des règles est disponible sur le site ouaibe d’Hasbro© en format .pdf. http://www.avalonhill.com/rules/diplomacy.pdf
Il y a aussi les différentes versions en anglais des règles à travers le temps: celles de 1959, 1961, 1971, 1976, 1982, 1992 et 2000 sur le site de DipPouch : http://www.diplomacy-archive.com/diplomacy_rules.htm



I. Joueurs et Clans

Diplomacy : Rokugan est joué de préférence à sept, quoi que deux personnes puissent déjà y jouer. Chaque joueur représentant un des sept clans majeurs de l’Empire correspondant : Phénix, Dragon, Licorne, Scorpion, Lion, Grue et Crabe, à une période de jeu décidée par le master. Une version du jeu où chaque groupe du forum (Clan du Lion par exemple) joue son clan correspondant peut être joué avec des modalités à définir en amont.



II. Objet du jeu.

Aussitôt qu'une puissance contrôle 18 centres de ravitaillement, elle est considérée comme ayant "conquis le contrôle de l'Empire", et le joueur représentant cette grande puissance est déclaré vainqueur. Les joueurs peuvent terminer la partie plus tôt, par consentement mutuel; dans ce cas, tous les joueurs ayant encore des pièces sur le jeu partagent équitablement la victoire.



III. Jeu abrégé.

Comme la conquête de 18 centres de ravitaillement peut prendre un temps assez long, les joueurs peuvent convenir à l'avance d'arrêter le jeu à un moment donné. On peut convenir que le joueur ayant à ce moment le plus grand nombre de pièces sur le jeu sera déclaré vainqueur.



IV. Diplomatie.

1. Les alliances et accords entre joueurs peuvent grandement influencer le déroulement du jeu. Ces accords sont conclus durant la période de diplomatie qui précède chaque mouvement. Cette période dure 6 jours avant le premier mouvement et 3 jours avant chacun des mouvements suivants. Ces périodes peuvent être raccourcies si les joueurs le désirent tous à ce moment.

2. Durant les périodes de diplomatie, un joueur peut dire tout ce qu'il désire. Les joueurs peuvent s’envoyer des messages privés pour essayer de garder secrète la teneur de leurs conversations. Ces conversations consistent d'habitude en tractations ou en projets d'opérations militaires communes, mais elles peuvent aussi consister en échanges d'informations, en dénonciations, menaces, lancement de rumeurs, etc. Des proclamations publiques peuvent être faites, on peut préparer des documents écrits, rendre ceux-ci publics ou non, comme on le désire. Les règles du jeu n'obligent pas les joueurs à tenir compte de ce qu'ils ont dit ou écrit; savoir décider à qui l'on peut se fier dans telle ou telle situation fait partie du jeu...



V. Structure économique du jeu (centre de ravitaillement)

Certaines provinces de la carte, au nombre de 34, sont désignées comme «centres de ravitaillement». Elles sont indiquées par un point blanc. Chacune de ces provinces produit des armes et fournit des hommes suffisants à maintenir en existence une armée ou une flotte. Un clan ne peut avoir plus d'armées ou de flottes qu'il ne possède de centres de ravitaillement. En conséquence, il ne peut jamais y avoir plus de 34 armées ou flottes (ci-après désignées sous le terme générique d'«unités») sur le jeu à un moment donné. Un clan gagne ou perd des unités selon le nombre de centres de ravitaillement qu'il contrôle.



VI. Le jeu.

1. La carte : Les détails physiques apparaissant sur celle-ci, à l'exception des côtes, sont purement décoratifs. Les provinces sont séparées par des traits continus noirs et épais. Les clans sont aussi divisés en «provinces» par des traits continus noirs et fins. Les autres zones constituent chacune une «province». Les océans sont divisés en "mers" par des traits continus minces. Chaque province ou mer constitue un "espace".

2. Les unités : Les armées sont représentées par des blocs carrés, et indiquent l'occupation d'une province par des forces militaires. Les flottes sont représentées par des blocs ovales, et indiquent le contrôle d'une mer ou d'une province côtière par des navires ou leurs forces embarquées.

3. Positions de départ : Au début du jeu, chaque clan majeur contrôle trois centres de ravitaillement et possède trois unités. Ces unités commencent le jeu chacune dans un centre propre de ravitaillement, dans les positions suivantes (A signifie armée et F flotte) :
o Licorne (bleu foncé) : A Château des Grands Voyageurs, A Cité des deux rivières, A Château de la Grande Conjonction
o Crabe (noir) : A Château des Emissaires de l’est, A Village de l’Eau Pure, F Palais du Clan du Crabe
o Phénix (Fushia) : A Cité du Souvenir, A Château du Matin Radieux, F Palais du Clan du Phénix
o Lion (jaune) : A Château de la Voie du Sabre, A Château de la Vigilance, A Château de la Loyauté
o Scorpion (rouge) : A Cité des Mensonges, A Château de la Simulation, A Palais du Clan du Scorpion
o Dragon (vert) : A Vénérable demeure de la Lumière, A Château de la Famille Agasha, A Château de la Dernière Marche
o Grue (bleu clair) : A Ecole de Kenjutsu, A Palais du Soleil d’Or, F Palais du Clan de la Grue
Les douze centres de ravitaillement restants sont inoccupés au début du jeu.



VII. L'ordre de mouvement et le mécanisme de remise des ordres.

1. Mouvement : Un espace ne peut être occupé que par une seule unité à la fois. Lors de chaque mouvement, tout clan majeur peut donner des ordres à toutes ses unités, à certaines ou à aucune de celles-ci.

Une unité ne peut recevoir qu'un seul ordre par période de mouvement : une armée peut recevoir des ordres de mouvement, de maintien sur place ou de support; une flotte peut recevoir des ordres de mouvement, de maintien sur place, de support ou de convoi.

Une armée peut se mouvoir vers n'importe quelle province adjacente, à moins qu'elle entre en conflit avec une autre unité en vertu de la règle selon laquelle un espace ne peut être occupé que par une seule unité. Une flotte peut se mouvoir vers toute mer ou province côtière adjacente à sa position actuelle, à moins que ce mouvement ne crée un conflit avec une autre unité.

Quand une flotte est dans une province côtière, les navires qui la composent sont supposés être tout au long de la côte de cette province. La flotte peut se mouvoir vers une autre province côtière adjacente uniquement lorsque les deux provinces concernées sont adjacentes le long d'une côte, de manière à ce que les navires puissent suivre la côte jusqu'à la seconde province.

Les unités ne peuvent pas entrer dans les territoires ou mers qui ne sont pas spécifiquement dénommés sur la carte.

2. Attaque : Un ordre de mouvement, correctement donné, sera parfois appelé, dans les présentes règles, une attaque contre l'espace vers lequel l'ordre de mouvement a été donné.

3. Mécanisme de remise des ordres : chaque joueur envoie ses ordres par messages privés au master, d'habitude en les gardant secrets, et ces ordres aux flottes et aux armées sont tous rendus publics en même temps.

4. Le Maître de jeu : Les ordres sont envoyés sur le compte du membre Diplomacy. Le maitre de jeu n'y accède que le jour de publication afin de les publie, faisant les adjudications en résultant, et décidant, si nécessaire des cas controversés. Ce faisant, sa participation est tout à fait possible dans la mesure où il respecte cette règle. Son rôle doit être strictement objectif ; il peut aussi délimiter les périodes de diplomatie. Il peut aussi tenir compte des centres de ravitaillement appartenant à chaque joueur.

5. Les dates : Les ordres pour le premier mouvement sont datés «printemps n» ; pour le second, «automne n»; pour le troisième, «printemps n+1»; etc. Le master est libre de choisir la date qu’il convient le mieux.

6. Présentations des ordres : Dans chaque série d'ordres, il convient d'écrire d'abord la nature et le nom de l'unité, de l'espace qu'elle occupe, puis l'ordre donné. Il est utile de faire une liste des unités et des espaces qu'elles occupent, qui servira de référence durant les entretiens et d'inscrire ensuite les ordres sur la même liste. Les trois premières lettres du nom de chaque espace fournissent des abréviations utilisables sans ambiguïtés. Pour les ordres donnés, vous pouvez utiliser les abréviations suivantes : déplacer (M), attaquer (A), tenir position (H), supporter (S), convoyer (C).

Exemple : Le joueur du clan de la Grue souhaite déplacer sa 1ère armée basée à l’Ecole de Kenjutsu vers la Plaine de la Grue. Il peut inscrire donc « A EKe – Plg (M) ».



VIII. Les conflits

Si deux ou plusieurs unités reçoivent l'ordre de se mouvoir vers un même espace, aucune de celles-ci ne peut se mouvoir. Si l'unité ne reçoit pas l'ordre de se mouvoir ou ne peut le faire, et que d'autres unités reçoivent l'ordre de se mouvoir vers l'espace qu'elle occupe, ces autres unités ne peuvent se mouvoir. Si deux unités reçoivent chacune l'ordre de se mouvoir vers l'espace occupé par l'autre, aucune ne se meut. De telles situations sont appelées des stand-offs. Comme les autres règles gouvernant les conflits, ces règles s'appliquent aussi bien aux armées qu'aux flottes, qui sont de force essentiellement égale, et ne diffèrent que par la nature des espaces qu'elles occupent. Ces règles s'appliquent également (sauf pour deux exceptions mineures notées en IX.3 et IX.6) que les unités concernées soient des unités d'un même clan majeur ou de clans différents.


Dernière édition par le Mar 12 Juin - 9:59, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Régles Diplomacy : Rokugan   Régles Diplomacy : Rokugan Icon_minitimeMar 15 Mai - 23:59

IX. L'ordre de support

1. Comment ordonner un support : Une unité peut abandonner son droit à se mouvoir pour supporter une autre unité essayant de se mouvoir ou de se maintenir sur place dans un espace donné. Cet espace doit être un de ceux vers lesquels l'unité qui supporte aurait pu se mouvoir si elle n'entrait pas en conflit avec d'autres unités ; c'est-à-dire que l'espace qui est la destination de l'action à supporter doit être adjacent à l'espace occupé par l'unité qui supporte, et doit convenir à la nature (armée ou flotte) de celle-ci. Pour ordonner un support, il est nécessaire d'écrire la nature et l'emplacement de l'unité qui doit supporter, le mot "support" ou son équivalent, ainsi que l'emplacement et la destination de l'unité recevant le support. Ainsi : A EKe-Ccm; A PGr (S) A EKe-Ccm ; ou, pour des unités de clans différents : SCORPION A CBe (S) Grue A EKe-Ccm. Les flottes peuvent supporter les armées et vice-versa ; mais, comme indiqué plus haut, une flotte ne peut supporter dans ou vers une province à l'intérieur des terres, ni une province côtière non adjacente le long de la même côte, et une armée ne peut supporter dans ou vers une mer, car elle ne pourrait se mouvoir vers celle-ci, même sans opposition.

2. L'effet du support : Une unité se meut avec sa force propre plus celle de tous ses supports valides. A moins qu'elle n'entre en conflit avec une unité aussi bien ou mieux supportée, elle peut effectuer son mouvement sans tenir compte des règles du paragraphe VIII. Des unités également supportées entrant en conflit selon les règles du paragraphe VIII suivent les règles de ce paragraphe. Une unité qui, autrement, serait restée dans un espace attaqué par une unité mieux supportée est délogée et doit effectuer une retraite ou être retirée du jeu.

3. Interdiction de se déloger soi-même : Une des exceptions mentionnées au paragraphe VIII est qu'un ordre de se mouvoir vers un espace occupé par une autre unité du même clan ne peut réussir lorsque cette seconde unité ne quitte pas l'espace en question. L'ordre resterait cependant valable quant à ses autres effets, par exemple la mise en échec d'une attaque aussi bien ou moins bien supportée contre le même espace par des unités d'autres clans. De même, un ordre d'un daimyo qui supporterait une attaque d'un autre clan contre un espace occupé par une de ses unités ne permet pas un mouvement délogeant cette dernière unité, mais reste valable quant à ses autres effets.

Exemple 1 : GRUE : F Cra-Pso; F Rso-Cra; A Mvg (S) F Rso-Cra; CRABE : F Tpm-Pso; A Dgn (S) A PMo-Cra; A PMo-Cra. Les mouvements soulignés échouent. Le Clan de la Grue ne peut déloger une de ses propres unités (F Cra), mais son attaque supportée contre le Danemark est suffisante pour contenir l'attaque crabe supportée contre le même espace.

Exemple 2 : SCORPION : PSc (H); CRABE : A PMo-PSc; A Lpf (S) Grue A Cra-PMo; GRUE A Cra-PMo. Le support crabe en faveur de l'unité grue ne lui permet pas d'avancer et de déloger l'unité crabe. Il faut cependant noter que si le Clan de la Grue avait en plus supporté son attaque sur Munich avec une de ses propres unités, l'unité crabe de Munich aurait été délogée et forcée à faire retraite.

4. Créer un stand-off avec deux de ses propres unités : Alors qu'un clan ne peut déloger une de ses propres unités, il peut se contrer lui-même en ordonnant deux attaquent également supportées vers le même espace. Cependant, si l'une des attaques est mieux supportée que l'autre, elle réussit.

Exemple 3 : CRABE : A Cee-Fom; A Pbl-Fom; SCORPION : A Foc (S) Crabe A Cee-Fom. Le mouvement crabe A Cee-Fom réussit à cause du support scorpion. Il n'aurait pas réussi s'il y avait déjà eu une armée crabe à la Forée Oubliée Méridionale. Notez que le mouvement réussit que l'unité qui supporte soit du même clan ou d'un autre, comme dans l'exemple donné.

5. La garnison assiégée : Comme le délogement n'a lieu que si une autre pièce pénètre dans l'espace en question, ainsi qu'indiqué en IX.2, il s'ensuit que si deux attaques également supportées ont lieu vers le même espace et se contiennent donc l'une l'autre, une unité se trouvant déjà dans le même espace attaqué n'est pas délogée.

Exemple 4 : LION : A Cvs (H); SCORPION : A Mst-Cvs; A Lhu (S) A Mst-Cvs; GRUE : A Ccm-Cvs; A Plg (S) A Ccm-Cvs. Notez que rien n'arrive à l'armée lion. Si elle avait essayé de supporter, cependant, son support aurait été coupé par l'une ou l'autre des deux attaques.

6. Se maintenir en recevant un support : Une unité n'ayant pas reçu l'ordre de se mouvoir (C'est-à-dire ayant reçu l'ordre de se maintenir sur place), de convoyer, de supporter ou n'ayant pas reçu d'ordre du tout peut être supportée pour son maintien. Une unité ayant reçu l'ordre de se mouvoir ne peut recevoir de support que pour le mouvement qu'elle essaye. Elle ne peut donc pas être supportée sur place pour le cas où son mouvement échouerait. Donc "A EKe (H); PGr (S) A EKe (H)" est valable mais "A EKe-Ccm; A Pgr (S) A EKe" ne l'est pas car A EKe a reçu l'ordre de se mouvoir.

Notez qu'une unité ne doit pas nécessairement être dans un espace adjacent à celui de l'unité supportée, mais bien dans un espace adjacent à celui vers lequel elle veut supporter. Elle doit bien sûr aussi être capable de se mouvoir vers cet espace si l'on ne tient pas compte des conflits éventuels. Le support ne peut pas être transporté par convoi. Un joueur ne peut pas, par une attaque, couper le support donné par une de ses propres unités (voir paragraphe X. Couper le support).

7. Délogement d'une unité participant à un stand-off : Il découle des règles précédentes que, si deux unités (ou plus) également supportées reçoivent l'ordre de se mouvoir vers le même espace, aucune ne peut le faire, même si l'une d'elle est délogée lors du même mouvement par une attaque supportée. Cependant si deux unités reçoivent l'ordre de se mouvoir vers le même espace, et que l'une d'elles soit délogée par une unité venant de cet espace, l'autre unité peut se mouvoir.

Exemple 5 : GRUE : A Plg-Cvi; LION : A Cvi-Plg, A Cvs (S) A Cvi-Plg, A Pba-Cvi. L'armée grue ( A Plg) est délogée. L'armée lion (A Pba), quoi qu'ayant reçu l'ordre de se mouvoir vers le même espace que l'armée grue, passe cependant au Château de la Vigilance, car A Plg a été délogée par une attaque venant du Château de la Vigilance même (C'est-à-dire que les armées grue A Plg et lion A Pba ont toutes deux reçu l'ordre de se mouvoir vers la le Château de la Vigilance, mais, comme l'armée lion venant de ce Château a réussi à déloger l'armée grue A Plg, l'armée lion A Pba peut se mouvoir vers le Château).

Exemple 6 : GRUE : A Plg-Cvi; A Clo (S) Plg-Cvi; LION : A Cvi-Plg, A Cvs (S) A Cvi-Plg, A Pap (S) Cvi-Plg, A Pba-Cvi. Quoique supportée, l'unité grue ne peut pas empêcher l'unité lion non supportée d'entrée au Château de la Vigilance, car l'unité grue a été délogée par une unité venant du Château.

Notez que, dans chacun des deux exemples ci-dessus, si le Clan du Lion n'avait pas ordonné A Pba-Cvi, le Château pourrait être considérée comme restant vide à la suite d'un stand-off, et pourrait donc être utilisée comme lieu de retraite. On peut dire que la retraite d'une unité délogée n'a aucun effet sur l'espace d'où vient son attaquant.



X. Couper le support

Si une unité à qui on a donné l'ordre de support est attaquée depuis un espace différent de celui vers lequel elle doit supporter, ou si elle est délogée par une attaque venant d'un espace quelconque (y compris celui vers lequel elle doit supporter), son support est coupé. L'unité qui aurait dû le recevoir ne le reçoit donc pas.

Exemple 7 : GRUE : A Ccm-Cvs; A Plg (S) A Ccm-Cvs; LION : A Cvs (H); A Clo-Plg. Le support de l'armée de la Plaine de le Grue est coupé par l'attaque venant du Château de la Loyauté.

Exemple 8 : GRUE : A Ccm-Cvs; A Plg (S) A Ccm-Cvs; LION : A Cvs-Plg. Le support grue n'est pas coupé par l'attaque depuis le Château de la Vigilance, car le support est justement dirigé contre ce château.

Exemple 9 : LION : A Cvs-Mst; A Lhu (S) A Cvs-Lhu; SCORPION : A Mst-Lhu; A Mtr (S) A Mst-Lhu; A Cme-Mst. Ici, l'armée lion de la Leçon d’Humilité est délogée par l'armée scorpion venant de la Montagne des Sept Tonnerres; le support de l'armée de la Leçon d’Humilité est donc coupé, et l'armée lion du Château de la Voie du Sabre ne peut que contenir l’armée scorpion de la Montagne de la Tromperie.

Exemple 10 : SCORPION : A Mst (H); A Mtr-Lhu; LION : A Cvs-Mst; A Lhu (S) A Cvs-Mst; A Cgr-Mtr; A Tmm (S) A Cgr-Mtr. Notez qu'ici l'armée scorpion de la Montagne de la Tromperie est délogée par une attaque lion, mais qu'elle est néanmoins capable de couper le support de l'armée lion de la Leçon d’Humilité, et d'empêcher en conséquence l'armée lion du Château de la Voie du Sabre de prendre la Montagne des Sept Tonnerres.



XI. Les retraites

Lorsque tous les ordres ont été publiés, les conflits résolus et les mouvements faits, toute unité délogée doit faire retraite. Elle doit se retirer vers un espace vers lequel elle aurait pu se mouvoir s'il n'y avait pas eu de conflits, c'est-à-dire vers un espace adjacent convenant à sa nature (flotte ou armée). L'unité ne peut cependant pas faire retraite vers un espace qui est occupé, ni dans l'espace d'où est venu son attaquant, ni dans un espace resté vide à la suite d'un stand-off. Si une unité ne dispose pas d'espace où faire retraite, elle est retirée du jeu.

1. Écriture des retraites : Si deux ou plusieurs unités doivent effectuer une retraite après un mouvement, les retraites sont envoyées immédiatement par les joueurs concernés, sans période de diplomatie, et publiées comme les ordres de mouvement.

2. Autres règles concernant les retraites : Un joueur peut choisir de retirer une unité du jeu plutôt que de lui faire effectuer une retraite. Si deux ou plusieurs unités ne peuvent se retirer que dans un même espace, elles sont toutes retirées du jeu, à moins qu'une seule reçoive un ordre de retraite, tandis que les autres reçoivent l'ordre d'être retirées du jeu. Dans ce cas, l'unité ayant reçu l'ordre de retraite peut l'effectuer. Si deux ou plusieurs unités reçoivent un ordre de retraite vers un même espace, elles sont toutes retirées du jeu. Si un joueur néglige de donner un ordre de retraite quand cela est nécessaire, l'unité concernée est retirée du jeu. Les retraites ne peuvent pas effectuer de convoi, ni être supportées.


Dernière édition par le Mer 16 Mai - 0:16, édité 2 fois
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XII. L’ordre de convoi

1. Convoi d’une armée à travers d’une mer : une flotte occupant une mer peut convoyer une armée d’une province côtière adjacente à celle-ci à une autre province côtière également adjacente à cette mer. Pour cela, l’armée doit recevoir l’ordre de se mouvoir vers la province désirée, et la flotte doit recevoir l’ordre de convoyer. L’ordre donné à la flotte doit mentionner et l’espace de départ et la destination de l’armée à convoyer. Les deux ordres (à la flotte et l’armée) doivent donner la même destination pour l’armée, sinon celle-ci ne bouge pas.
Ainsi : A PCr-Tpm, F Bpm (C) PCr-Tpm. Des armées étrangères peuvent être convoyées : pour plus de clarté, le joueur indiquera dans ce cas le nom du clan à convoyer, comme PHENIX : F Bpm (C) Crabe PCr-Tpm.
Une flotte ne peut convoyer plus d’une armée par mouvement.

2. Convoi d’une armée à travers plusieurs mers : Si deux ou plusieurs flottes contrôlent des mers adjacentes, une armée peut être convoyée à travers toutes ces mers en un seul mouvement. Ainsi, A Cra-PMa; F Rso (C) A Cra-PMa; F Mds (C) Cra-PMa.

3. Interruption d’un convoi : Si une flotte ayant reçu un ordre de convoi est délogée durant ce mouvement, l’armée qui aurait dû être convoyée reste dans sa province de départ, et n’a aucun effet sur sa province de destination. Une attaque contre une flotte d’un convoi qui n’arrive pas à la déloger n’affecte pas le convoi.

Exemple 11 : GRUE : A Cra-PMa; F Rso (C) A Cra-PMa; F Mds (C) A Cra-PMa ; CRABE : F Mbs-Mds ; F Bes (S) F Mbs-Mds. La flotte de la Mer de la Déesse Soleil est délogée, l’armée grue reste à la Cité des Rives Abandonnées.

4. Ordres ambigus de convoi : Si les ordres tels qu’ils sont écrits permettent plus d’une route entre le point de départ et le point d’arrivée de l’armée. L’ordre reste valable malgré cette ambiguïté. Mais si l’une quelconque des routes possibles est détruite par le délogement d’une flotte, l’armée ne peut pas se mouvoir.

Exemple 12 : GRUE : A PMa-Cfo; F Bes (C) A PMa-Cfo; F Mbs (C) A PMa-Cfo. CRABE : F Bpm-Mbs; F Tpm (S) F Bpm-Mbs. L’ordre de convoi donné à la flotte de la Baie des Eaux Sombres (Bes) réussirait normalement, mais comme la flotte des Mers des Brumes Sombres (Mbs), qui a été délogée au cours de ce mouvement, a aussi reçu l’ordre de convoyer la même armée, le convoi est interrompu et A PMa ne peut se mouvoir. Si F Bes n’avait pas été délogée, le convoi aurait réussi.

5. Une attaque convoyée ne protège pas les flottes du convoi : Si une armée convoyée attaque une flotte qui supporte une flotte qui attaque une flotte du convoi, ce support n’est pas coupé.

Exemple 13 : GRUE : A Cra-PMa; F Rso (C) A Cra-PMa; F Mds (C) A Cra-PMa. CRABE : F Mbs-Mds; F PMa (S) F Mbs-Mds. Sans cette règle le Clan de la Grue pourrait prétendre que l’armée a coupé le support de la flotte venant du Palais du Clan de la Mante, empêchant ainsi le délogement de la flotte convoyante (Mds), tandis que le Clan du Crabe pourrait répondre que le délogement de la flotte a interrompu le convoi, et qu’ainsi l’armée n’a pu arriver au Palais pour y couper le support.



XIII. Gain et perte d’unités

1. Occupation des centres de ravitaillement : L’occupation d’un centre de ravitaillement par un clan majeur est acquise lorsqu’une unité de ce clan occupe le centre à la fin d’un mouvement d’automne complet (y compris les retraites). Une fois que l’occupation a été établie, le centre peut être laissé vide aussi longtemps que le joueur le désire, et le clan occupant peut continuer à entretenir une unité sur le compte de ce centre tant qu’il n’est pas occupé par un autre clan à la fin d’un mouvement d’automne. Notez bien que l’occupation ne devient effective qu’à la fin d’un mouvement d’automne ; une unité pénétrant dans un centre de ravitaillement lors d’un mouvement de printemps, et le quittant en automne de la même année ne modifie en rien l’appartenance de ce centre. Le propriétaire garde l’occupation du centre aussi longtemps qu’à la fin de chaque mouvement d’automne (retraites comprises) ce centre est soit vide soit occupé par une de ses propres unités.

2. Construction et retrait d’unités (ajustement) : Lorsque chaque mouvement d’automne est terminé, et que les retraites éventuelles ont été effectuées, le nombre d’unités que chaque joueur possède doit être rendu égal au nombre de centres qu’il contrôle. S’il a moins de centres que d’unités, il doit retirer les unités en excès. Il est libre de choisir les unités à retirer. S’il a plus de centres que d’unités, il peut construire de nouvelles unités, en les plaçant chacune sur un centre de ravitaillement inoccupé situé à l’intérieur de ses propres frontières, et pourvu que ces centres soient toujours sous son contrôle. S’il utilise un centre situé dans une province côtière, il doit préciser s’il construit une flotte ou une armée. Si les centres propres (c’est-à-dire à l’intérieur de ses frontières) d’un clan sont tous occupés par ses propres unités, ou appartiennent à d’autres joueurs, la grande puissance en question doit attendre une saison d’automne après laquelle cette situation sera corrigée, avant de construire toute unité à laquelle il pourrait avoir droit à ce moment. Cependant, en occupant de nouveaux centres, à défaut de construire, il peut réduire la force des autres joueurs. Il doit découler clairement de ce qui précède que si un joueur a perdu tous ses centres propres de ravitaillement, il peut continuer à combattre avec les unités et centres qui lui restent, mais qu’il ne peut gagner de nouvelles unités avant d’avoir reconquis un de ses centres propres et de l’avoir laissé vacant à la fin d’un mouvement d’automne. Comme pour les retraites, les constructions et les retraits (ajustements) sont écrits et lus tous en même temps, sans période préalable de diplomatie.



XIV. Divers

1. Durée de jeu : Variable. On ne devrait pas accorder aux joueurs plus de 3 jours pour écrire leurs mouvements, une fois la période de diplomatie terminée. La diplomatie, ainsi d’ailleurs que toute autre sorte de conversation, devrait être interdite pendant l’écriture et la lecture des mouvements, entre les mouvements et les retraites, pendant ou après les retraites ou pendant les ajustements.

2. Désordre civil : Si un joueur quitte le jeu ou ne soumet pas d’ordres pour une saison, on suppose que le daimyo de son clan a été assassiné. Ses unités se maintiennent sur place, mais ne se supportent pas l’une l’autre. Si elles sont délogées, elles sont retirées du jeu. Ce clan ne construit aucune nouvelle unité. Un joueur qui a temporairement abandonné le jeu peut bien sûr reprendre le jeu s’il revient et qu’il lui reste des unités. Il est probablement préférable s’il y a assez de personnes présentes, de remplacer le joueur ayant quitté par quelqu’un n’ayant pas encore participé au jeu ou à défaut, par un joueur déjà éliminé du jeu. Les joueurs devraient se mettre d’accord avant de commencer le jeu sur la conduite à tenir en cas d’abandon d’un d’entre eux.

3. Retrait des unités d’un pays en désordre civil : Si un clan en état de désordre civil doit retirer des unités parce qu’il a perdu des centres de ravitaillement, l’unité la plus distante du territoire national (c’est-à-dire la plus éloignée du centre propre de ravitaillement le plus proche, en comptant les distances en espaces et en utilisant la route la plus courte possible, y compris celles par convoi) est retirée la première. En cas d’égalité de distance, on retire la flotte avant l’armée. Si des unités restent au même niveau de priorité, on tient compte du nom de chaque espace, l’Unité occupant le premier espace par ordre alphabétique étant retirée en premier lieu.

La règle précisant que, si deux unités reçoivent chacune l’ordre de se mouvoir vers l’espace occupé par l’autre, aucune ne peut se mouvoir, ne s’applique pas à trois unités ou plus échangeant leurs positions par un mouvement de rotation : A Cvi-Cvs; A Cvs-Pba; A Pba-Cvi.

Deux pièces peuvent échanger leur position si l’une ou les deux sont convoyées. Ainsi, GRUE : A PMa-Cfo; F Bes (C) A PMa-Cfo; CRABE : A Cfo-PMa; F Mbs (C) A Cfo-PMa.
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